Juegos de Cartas


Los juegos de naipes o cartas son aquellos en los que el único elemento de juego son unas estampas de cartón (llamadas naipes o cartas) que forman una baraja y que deben mezclarse (barajarse) antes de jugar. Los juegos de naipes estarían incluidos en la familia de juegos de mesa.
Hay varios
conjuntos de naipes, como la baraja española o la francesa.
Se dice que los juegos de naipes son un invento hispano, que luego se extendió por todo el mundo. Por otra parte, las cartas de la baraja son una adaptación de las piezas de
ajedrez.
Sin embargo, algunos investigadores estiman que las cartas se fabricaron por primera vez en Espana en 1392 para entretenimiento del rey Carlos VI; esto fue expresado por el padre jesuita Menéstrier (1631-1705), quien en un artículo publicado en 1702 en el Journal del Trévoux expuso que el juego simbolizaba la estructura feudal.
En todo caso los juegos de cartas ya se practicaban en la antigüedad, primero con símbolos mágicos y luego simbolizando batallas. Hay diferencias de opiniones sobre si se originaron en la India, o si se usaron primero en la China y Egipto. Pero se considera que desde el Lejano Oriente fueron introducidas en Europa por los Cruzados. En China se jugaba con un tipo de naipe que derivó del papel moneda y de las fichas del
dominó. En India, uno de los juegos más conocidos es el dasavatara, que está formado por una baraja con diez palos basados en los diez avatares o reencarnaciones del dios Visnú: pescado, tortuga, jabalí, león, enano, hacha, arco y flecha, rayo, caracola y caballo. La mayoría de los naipes indios son redondos, de diferentes tamaños y están hechos con cartón lacado, cartón piedra y en ocasiones marfil. En Japón, dos barajas populares son el hanafuda y el utagaruta.
Las primeras menciones del juego de cartas en Europa datan de los siglos XIII y XIV y en ocasiones se usaron para entretener a los niños, en papeles realizados a mano. En 1397 un decreto dictado en París prohibió jugar a los naipes a las clases trabajadoras en días de labor.

Educrear Concurso en Tacna


Hace poco se nos presentó la noticia de un concurso de diferentes categorías en la que participaré yo y otros de nosotros ocuopando la mayor cantidad de estas. En mi caso yo he presentado lo que se conoce como caricatura, en una anterior publicación les hable en lo q consiste este tipo de dibujos.

Los concursos son de los sigts temas:

1. CREA AFICHES: Los afiches o carteles, suelen combinar el texto con imágenes o rasgos gráficos que sirven para llamar la atención. Ahora puedes imprimir tu creatividad en un pliego de cartulina, diseñando una ilustración que sirva para hacer la publicidad de algo. Procura que tu afiche sea original, breve, sugerente e innovador.
2. CREA CANCIONES: Prepara una composición en verso para que la cantes o pidas a alguien que la interprete en público y si deseas, puedes arreglar una música que acompañe tu canto. Deja que el talento brote de tu garganta. Sabemos que lo harás súper.
3. CREA DANZAS: Intuimos que tienes el arte de componer bailes y coreografías, que te encanta mover los pies, el cuerpo y los brazos a compás. Es tu oportunidad. Puedes crear todo tipo de desplazamientos al ritmo que tú prefieras, solo o acompañado. ¡Éxitos!
4. CREA POESÍAS: “¿Qué es poesía?... ¿y tú me lo preguntas? Poesía eres tú.” Como autor, emplea adecuadamente los recursos estilísticos, con los que conseguirás dar mayor expresividad al mensaje. Crea un poema, no importa su extensión, luego, léenos tu poema y ya, es todo. ¡Enhorabuena!
5. CREA NARRACIONES: Narrar es contar o referir hechos que pueden ser reales o imaginarios. Dicho esto, para participar en este reto, primero tienes que preparar tu narración y luego relatarla en público. Ten en cuenta que el narrador, es quien da vida al relato, puede contar la historia en primera, segunda o tercera persona. Igualmente, maneja con creatividad el orden en que aparecen los elementos de la narración: desarrollo lineal, flash back o circular. Que Atenea guíe tu pluma.
6. CREA TEATRO: En este maravilloso arte del lenguaje escénico confluyen todas las demás artes; de ahí su portentosa fuerza expresiva. Primero tienes que crear el drama: monólogo si actúas solo; creación colectiva, si tienes un elenco; y luego de mucho ensayo, viene la puesta en escena para mostrar vuestro trabajo al público que espera ansioso reír, llorar o pensar... ¡Acción!
7. CREA ESCULTURAS: Queremos que crees y nos presentes figuras tridimensionales. Sí, y para ello tienes que ponerte a modelar, tallar y esculpir figuras en barro, jabón, madera, piedra, metal o cualquier otro material. Tienes mucho que quitar. ¡Ánimo!
8. CREA DIBUJOS: Hemos visto tus cuadernos cuando te aburres en clase, la rayada mesa de tu pobre carpeta, tus bocetos... ¡Lo haces muy bien “Leonardo”! Ahora tienes que representar figuras, imágenes delineadas en un pliego de cartulina A-3, utilizando el lápiz, la pluma, etcétera.
9. CREA HISTORIETAS: Se trata de que narres una historia a través de una sucesión de ilustraciones, que si deseas puedes complementar con un texto. Tales ilustraciones están comprendidas en cuadros que llamamos viñetas. Bien, para participar en EduCrea’2007 necesitas un pliego de cartulina y dos kilos de creatividad, para que representes un máximo de doce viñetas. ¡Suerte!
10. CREA CARICATURAS: Intenta dibujar el retrato de un personaje público, deformando inicialmente sus rasgos, con el fin de ridiculizarlo. Utiliza lápiz, tinta, o cualquier material, sobre un pliego de cartulina A-3. ¡Si crees que puedes!... ¡lo harás!
11. CREA PINTURA: Representa algo sobre un pliego de cartulina, utilizando los colores y líneas adecuados. Puedes emplear las técnicas, métodos y materiales que más domines. Tú sabes que llevas la pintura en las venas, Picasso ¡Pinta!
12. CREA JUEGOS: Los juegos educativos constituyen un importante apoyo en las diferentes etapas del proceso docente formativo: motivación, adquisición o evaluación.
Entonces, aquí tienes que diseñar, elaborar y aplicar un juego, destacando sus posibilidades educativas. Suerte en esta nueva aventura.
13. CREA EMPRESA: Este es un desafío extremo. Concibe una idea y elabora un anteproyecto viable para la creación de una empresa de producción, venta, compra o inversión; en cualquiera de los rubros o múltiples potencialidades que nos ofrece nuestra realidad regional.
14. CREA TECNOLOGÍA: Crea tecnologías, dispositivos mecánicos, circuitos o programas electrónicos, etc. Para ello tienes que desplegar un género de experiencias en la utilización de diversos dispositivos en los circuitos electrónicos; con el objeto de hallar ocurrencias que te permitan la creación de nuevas aplicaciones técnicas.
15. CREA VESTIMENTA: Teje que teje y teje, combinando colores y diseños para confeccionar chullos, ponchos, faldas o vestidos, utilizando diferentes materiales y técnicas de tejido. Puedes aprovechar para tus diseños la gran riqueza cultural de nuestra región.
16. CREA GASTRONOMÍA: La gastronomía peruana ha conquistado los paladares del mundo por su valor nutritivo, su variedad de sabores y exquisita sazón. Te proponemos el reto de preparar una docena de bocaditos, innovando en su presentación, nutrición y sabor. Para ello te recomendamos aprovechar el potencial de exóticas plantas aromáticas y la riqueza nutritiva de los múltiples productos andinos, costeños regionales y los que nos ofrece nuestro fecundo mar peruano.
17. CREA CORTOMETRAJES: Para filmar tu mini película, con una duración mayor a 1 minuto y menor a 7, el primer requisito es el deseo de contar y la capacidad de imaginar una historia, o algo, para elaborar un guión; luego, con los actores, luminotécnicos, decoradores, vestuaristas, y los efectos especiales, tendrás que rodar tu corto y, finalmente, mostrar tu arte en una pantalla. ¡Suerte!
18. CREA SPOT PUBLICITARIO: A través del spot publicitario se puede influir sobre el comportamiento del receptor; y así, en una producción de 30 segundos, nos puedes exhortar a que conduzcamos con prudencia para evitar accidentes, o a que tomemos acciones para la protección del medio ambiente, a la práctica de valores para una convivencia pacífica y solidaria, a desarrollar el emprendimiento y la creatividad... Luces, cámaras, ¡acción!
COORDINADOR GENERAL : Mgr. Daniel MonroyCOORDINADORA DE LA DRSET: Prof. Marisol Herrera

Ludopatía


La ludopatía consiste en una alteración progresiva del comportamiento por la que un individuo siente una incontrolable necesidad de jugar, menospreciando cualquier consecuencia negativa. Se trata de una adicción. En algunos países, es causal de divorcio.
La Ludopatía es un trastorno reconocido por la
Organización Mundial de la Salud (OMS) que en su clasificación Internacional de Enfermedades en el año 1992. Sin embargo, esta no fue la primera vez que, como categoría diagnóstica y con el nombre de Juego Patológico, se reflejó en los ámbitos profesionales. Ya en 1980 aparece en el Manual Diagnóstico y Estadístico (DSM III). Para detectar casos de Juego Patológico en población normal (normalmente con el fin de conocer la prevalencia e incidencia del problema) se utilizan diversos instrumentos estadísticos como el South Oaks Gambling Screen o la Escala Breve de Detección de Juego Patológico.
El juego puede llegar a ser algo más importante en la vida de un jugador que su familia, trabajo o bienes materiales. Tan fuerte puede ser la dedicación al juego que la alimentación, sexo o relaciones sociales pasan a constituir algo secundario.
El jugador compulsivo es manejado por un impulso incontrolable para aceptar riesgos, hecho que va minando toda su vida. En muchas ocasiones, el jugador tiene que recurrir a actividades ilegales o contra su propia naturaleza para obtener el dinero que escapa de sus manos. También presenta un elevado riesgo de cometer
suicidio.
Los ludópatas pueden manifestar otras enfermedades de origen psicosomático. Suele estar aparejada con otras adicciones como el alcoholismo y el tabaquismo. Las familias suelen tener un patrón característico de funcionamiento, de manera que el propio afectado por el problema no suele ser la persona que solicita ayuda a los servicios profesionales y/o las asociaciones de autoayuda. Indicios de
juego compulsivo:
Su comportamiento produce en la familia síntomas de
depresión o desesperación.
Amenaza a los recursos económicos familiares.
Desatención al trabajo.
Actividades ilegales para poder jugar o bien para reintegrar el dinero a amigos, familiares, entidades financieras, etc.

Caricaturas


Una caricatura ( del italiano caricare: cargar, exagerar) es un retrato que exagera o distorsiona la apariencia física de una persona o varias, para crear un parecido fácilmente identificable y, generalmente, humorístico. También puede tratarse de alegorías.
La técnica usual de la caricatura se basa en recoger los rasgos más marcados de una persona (labios, cejas, etc.) y exagerarlos de forma que causen
comicidad.

La caricatura como género artístico suele ser un retrato, u otra representación humorística que exagera los rasgos físicos o faciales, la vestimenta, o bien aspectos comportamentales o los modales característicos de un individuo, con el fin de producir un efecto grotesco. La caricatura puede ser también el medio de ridiculizar situaciones e instituciones políticas, sociales o religiosas, y los actos de grupos o clases sociales. En este caso, suele tener una intención satírica más que humorística, con el fin de alentar el cambio político o social. La forma más común de las caricaturas políticas y sociales es la viñeta. Si bien el término caricatura es extensible a las exageraciones por medio de la descripción verbal, su uso queda generalmente restringido a las representaciones gráficas.En algunos estados de América Latina, especialmente en México, se denomina también caricatura a los cortometrajes de dibujos animados.
Existen
caricaturistas de muy distintas índoles, temas y estilos, ya que la caricatura, con muy pocas palabras (en algunos casos, sin palabra alguna) permite también hacer comentarios políticos en clave de humor verdaderos chistes visuales, y por ello casi todos los diarios del mundo suelen incluir una o más caricaturas en su sección de opinión, también suelen observarse caricaturas en otros mass media, por ejemplo en ciertas revistas de comic o historietas,


Lima.- El presidente peruano, Alan García, repartió hoy 20.000 dólares como premio entre los jugadores que lograron que su país avanzara por primera vez al Grupo Mundial de la Copa Davis de tenis.
"Como en otras ocasiones en un triunfo deportivo de nuestro país, es para nosotros importante participar en el reconocimiento y en el homenaje en nombre del Perú a quienes obtienen victorias como la que han logrado nuestros tenistas", dijo García en una ceremonia cumplida en Palacio de Gobierno.
"Nos han dado a través de este triunfo a todos los peruanos una profunda alegría, una sensación de éxito que es lo que nuestra patria necesita, una elevación de autoestima y de orgullo de sabernos capaces de vencer muchos obstáculos y alcanzar grandes metas", añadió el mandatario, quien lamentó la poca difusión que tiene el tenis en el país, informó DPA.
Las dos primeras raquetas del Perú, Luis Horna e Iván Miranda, quienes lograron los puntos decisivos en la victoria del fin de semana contra Bielorrusia, recibieron 8.000 dólares cada uno, mientras que para los suplentes Matías Silva y Mauricio Echazú hubo 3.000 y 1.000 dólares, respectivamente.
Perú venció por 4-1 a Bielorrusia en la serie disputada en Lima y ahora está a la espera de que el sorteo defina mañana cuál será su primer rival dentro del grupo de 16 países que forman la élite de la Davis.

Manga (漫画, Manga?) es la palabra japonesa para designar a la historieta. Se traduce, literalmente, como "dibujos caprichosos" o "garabatos"; fuera del Japón, se la utiliza exclusivamente para referirse a la historieta japonesa. Hokusai Katsushika, un representante del ukiyo-e, acuñó el término manga, al combinar los kanji correspondientes a informal (漫 man) y a dibujo (画 ga). Al autor de manga se le conoce como mangaka, y al aficionado, como Akiba-kei u Otaku (más utilizado pero de connotaciones más negativas). El manga nace de una mezcla entre el ukiyo-e y el estilo de dibujo occidental, y sólo tras la Segunda Guerra Mundial, se convertiría, progresivamente, en lo que hoy conocemos.
Una pequeña cantidad del total de mangas publicados en Japón suele convertirse en
anime. Este último se crea, usualmente, una vez que la serie ha tenido cierto éxito. Lo más común es que las historias sean modificadas para hacerlas más comerciales o para cumplir con ciertas regulaciones de los canales de televisión.
Hoy en dia, el manga o historieta japonesa es el estilo más conocido del mundo y constituye una parte importantísima del mercado literario del país. El manga abarca todos los géneros y llega a todos los públicos, motivando además adaptaciones a distintos formatos: series de dibujos animados,
películas de imagen real y Videojuegos.

Deporte blanco: Tenis

El tenis es un deporte de pelota y raqueta disputado entre dos jugadores (individuales) o cuatro (dobles). Es conocido dentro del mundo deportivo como el "deporte blanco", debido a que antes los jugadores se vestían enteramente de ese color. De hecho, esta costumbre se sigue manteniendo hasta ahora, en el Grand Slam de Wimbledon.
Los tenistas golpean la pelota alternadamente con una raqueta, haciéndola pasar por encima de una red que divide el campo de juego en dos mitades, de forma que ésta caiga en el campo del rival. La pelota no debe botar más de una vez. Si un jugador no consigue ambas cosas con su golpe, su adversario gana el punto. Al mismo tiempo, hay que intentar que el adversario no pueda devolver adecuadamente la pelota a la mitad del campo correspondiente a su rival. Vence el que obtiene mayor puntuación. Los partidos se juegan en pistas (canchas) que pueden ser techadas o al aire libre y de distintas superficies.
El tenis moderno nació en Gran Bretaña en el siglo XIX. Es un deporte popular que practican personas de edades y niveles diversos. El tenis profesional, sin embargo, requiere una gran fuerza y rapidez de reflejos: se han llegado a medir velocidades de servicio que han alcanzado los 250 km/h (Andy Roddick, Copa Davis 2006). Fue deporte olímpico entre 1896 y 1924, dejando de ser deporte oficial hasta su regreso en 1988 (J.O. de Seúl).