Evangelion, manga y anime reconocido mundialmente


Neon Genesis Evangelion (新世紀エヴァンゲリオン, Shin Seiki Evangelion?) (normalmente conocida como Evangelion) es un manga y anime (de 26 episodios producida por el estudio Gainax). A primera vista está basada en robots orgánicos, pero en realidad se fundamenta en el análisis de los personajes principales y sus circunstancias previas.
Se puede considerar, por sus características técnicas, temáticas y psicológicas, como uno de los mejores ejemplos del género del
realismo épico.
El director,
Hideaki Anno, ha expresado que el desarrollo de la serie fue inspirado en su propia experiencia, en virtud de la cual los personajes de la serie muestran una amplia gama de afecciones emocionales y de personalidad.
Actualmente, la edición en
manga de esta historia (a cargo de Yoshiyuki Sadamoto, diseñador de personajes de la serie) está siendo publicado en Argentina por Ivrea, en México por Grupo Editorial Vid y en España por Norma Editorial.
En
Argentina también existe una parodia titulada Suigeneris Evangeniol.
Argumento
Basada supuestamente en los hechos anunciados por el Apocalipsis y vaticinados en los Manuscritos del Mar Muerto (en realidad, éstos y otros símbolos han sido tomados de forma no-literal, aprovechando el misticismo que encierran en el mundo occidental), la serie narra una historia poco común donde se hace énfasis en las emociones humanas, en las historias personales de cada protagonista y en la supervivencia contra los ángeles, para evitar la destrucción de la humanidad.
El 13 de septiembre del año 2000 de la era cristiana, tiene lugar la colisión de un asteroide contra la
Tierra, en el hemisferio sur, más exactamente en la Antártida. Este fenómeno es denominado 'Segundo Impacto'. (El Primer Impacto, de acuerdo a un documento mostrado en el capítulo siete, es un impacto de meteorito ocurrido hace 4 mil millones de años y que produjo la escisión de la Luna a partir de la Tierra). En etapas tempranas de la serie se define el Segundo Impacto como la colisión de un asteroide o meteorito contra la Tierra en la Antártida, que tiene como consecuencia el derretimiento de los polos y la alteración del eje terrestre. Posteriormente, es revelado que la anterior es la explicación pública del suceso; la realidad del Segundo impacto tiene que ver con pruebas científicas efectuadas a partir de los restos de una criatura gigantesca encontrada en el polo sur.
Como consecuencia de este desastre, el caos se apodera de la civilización. El nivel de las aguas sube debido a la fusión de las masas polares, la rotación de la tierra cambia; los cambios climáticos afectan a las cosechas, ciudades enteras quedan sumergidas, y más de la mitad de la población mundial perece. Las
Naciones Unidas inician la reconstrucción de la civilización, y al llegar al año 2015, nos encontramos con un mundo en una relativa paz y prosperidad.
Es en ese momento cuando una nueva amenaza se cierne sobre la especie humana: Un ser de origen desconocido, denominado "Ángel", al cual se lo identifica con el nombre de "Sachiel", invade la recientemente reconstruida ciudad de Tokio 3.
Las fuerzas militares nada pueden hacer contra este ser misterioso, por lo que se convoca a una organización secreta, dependiente de las Naciones Unidas, llamada
NERV ("nervio", en alemán).
NERV posee varias bases esparcidas por todo el planeta, pero es en especial la situada bajo Tokio 3 el destino del ser desconocido. Allí se encuentra Gendō Ikari, científico superviviente de la misión enviada a la Antártida en el año 2000, como cabeza visible de la organización. Su hijo Shinji Ikari, junto a otros jóvenes seleccionados tienen la tarea de manejar las "unidades multipropósito Evangelion" o EVAs como se los denomina, enormes seres humanoides (los cuales se revela después que realmente no son robots). Estos EVAs resultan ser las únicas unidades capaces de enfrentarse a los ángeles.
Un primer enfrentamiento resulta en una victoria para
NERV. Pero el "ángel" Sachiel es sólo el primero de una serie de seres, cuya misión al parecer es destruir a la humanidad (más adelante se revela el porqué de los ataques por parte de los ángeles solamente a la ciudad de Tokio 3, sobre todo a la base de NERV que se encuentra bajo la ciudad). Luego le seguirán otros, de distinta naturaleza. Si bien los primeros ángeles lanzan ataques físicos, que pueden vencer las unidades Evangelion, luego cambiarán sus métodos de acción, llegando a ataques psíquicos directos a los pilotos, virus informáticos, nanomáquinas, posesiones de otras unidades Eva, e incluso ataques a través de una sombra tetradimensional llamada en la serie Mar de Dirac.

Diseño publicitario

Diseño Grafico Publicitario
Diseño grafico publicitario es una forma de comunicación visual de tipo comercial para transmitir un mensaje que deseamos Comunicar. el diseño publicitario es una técnica de marketing cuyo objetivo principal es el diseñar la imagen de una marca comercial para persuadir a sus potenciales consumidores a través de campañas publicitarias, la publicidad llega al publico objetivo mediantes los medios de comunicación entre ellos el internet. Edicom Peru crea su imagen permitiendo expresar los beneficios de su producto o servicio a sus potenciales clientes. Desde el diseño de imagen corporativa hasta el afiche de propaganda mas económica es creada por nosotros. Usamos las nuevas tecnologías de la informática para hacer de su diseño la mejor forma de expresar su mensaje de manera convincente y segura. el diseño de logotipos es uno de nuestros servicios, el logo como identidad visual representa la imagen corporativa de su empresa, algunas veces el logo es representado por un icono creado especialmente para la ocasión, la finalidad de poseer un logo es comunicar con eficacia la marca de su empresa acompañado de los otros elementos que formaran su imagen corporativa.

Los fenómenos paranormales son aquellos que no tienen una explicación científica convincente o de plano no la tienen, los métodos convencionales son insuficientes para poder hacer una comprobación adecuada de fenómenos desconocidos para el ser humano. A éstos se les llama paranormales o metafísicos, dependiendo de su orígen.Son fenómenos extraños, no comunes y frente a los cuales todos los razonamientos actuales quedan inválidos.
Un ejemplo de estos pueden ser los ovnis, la magia y hechicería, las apariciones, los poderes mentales de intuición, telekinesis, telepatía... y muchos otros sucesos que nos causan asombro, miedo o temor
En las próximas páginas vamos a viajar por un mundo extraño y oscuro, lleno de historias de miedo o de fantasía...


Los fantasmas
Todos hemos escuchado de ellos, algunos afirman que los han visto y existen muchas películas sobre fantasmas, pero que son en realidad?Para comenzar, un fantasma es una manifestación física, ya sea visual, auditiva o tangible de una persona fallecida que se aferra a este mundo físico y no desea (o no puede), trascender. Se manifiestan entre familiares o amigos e incluso con gente desonocida y se cree que dependiendo el grado ded vinculación y frecuencia psíquica de las dos entidades, la física(persona viva) y la sobrenatural, es la manifestación.Algunos autores perciben la manifestación de un fantasma como un cuerpo físico de constitución tenue, translúcida o sólida que existe en un intervalo ded tiempo-espacio imperceptible para muchos.
La manifestación fantasmagórica es mesurable, es decir, puede medirse mediante diversos métodos que no han sido del todo aceptados por la ciencia y que aún requieren de una explicación más amplia, pero este tipo de fenómenos problables y medibles han comenzado a tener cierto peso en la sociedad, Universidades de Estados Unidos y algunos países Europeos han terminado por crear carreras dentro de una gran rama llamada parapsicología. Dentro de ella se analizan los fenómenos más allá de nuestra comprensión, como los ovnis, telepatía, telekinesis, intuición, videncia y muchas más. Dentro de ellas se encuentra el estudio de los fantasmas y su analisis científico en base a grabaciones audibles, conocidas como psicofonías, representaciones visuales y proyecciones de aura.
Pero todo este analisis científico pierde respeto cuando existen miles y miles de fraudes en todos aspectos, fotos trucadas, sesiones de espiritísmo actuado, efectos especiales, visuales, auditivos y fenómenos existentes que tienen una explicación científica simple por medio de la óptica y la física, incluso la química.
Muchos de esos fraudes han sido descubiertos y desgajados, quedando como simple basura.Pero que pasa con los que no se han probado?


Los Ovnis

La palabra OVNI es muy utilizada, pero frecuentemente asociada con naves extraterrestres, lo cierto es que un Objeto Volador No Identificado (OVNI) es practicamente cualquier cosa que vuele y que no podamos identificar, desde un insecto a una nube estraña, esto se presta a muchas confusiones y el término es tan vasto que en realidad lo que es considerado como fraude o truco, no siempre lo es, un OVNI es un OVNI, si en una foto no sabemos si es un sombrero, un freezbie o un tapon de automovil.Pero eso no nos interesa en este caso y emplearemos el término como la mayoría lo hace, para definir las supuestas naves extraterrestres.La palabra Ovni existió hasta que se empezó a hacer del conocimiento público la existencia de estos objetos como materias provenientes de otros mundos, entonces se acuña la palabra UFO (Unidentified Flying Object) que es una palabra inglesa, al transaladrla a nuestro idioma aparece la palabra OVNI, que al escucharla inmediatamente nos hace pensar en una nave interestelar en forma de disco cuyos ocupantes son pequeños seres grises de ojos grandes totalmente negros.
En las siguientes páginas abordaré uno de los temas que mayor controversia han desatado en la historia moderna de la humanidad, pero cuya relación histórica se remonta, según algunos estudiosos del tema al origen mismo del ser humano.

Adivinanzas


ADIVINANZA: (esta es bien facilita) ----------- Que es aquello que... - Hay quien tiene acceso a ello y hay quien no lo tiene. - Algunas personas meten ahi cosas increibles. - Cuanta mas gente lo usa, mas grande se hace. - Cuando has empezado a jugar con ello, resulta dificil dejarlo. - En el pasado se consideraba algo muy importante. Hoy en dia, la mayoria lo usa por diversion. - Las consecuencias de una tonteria pueden durar 9 meses. - Si juegas demasiado con ello te vuelves ciego. - Lo que tu utilizas es solo la parte visible de un sistema muy complicado. - Hay quien cree que sabe como moverse dentro de ello, pero en realidad no sabe como interaccionar. - No tiene conciencia ni memoria; vuelve a cometer los mismos errores una y otra vez. No tiene cerebro sino que necesita el tuyo, y si lo usas demasiado notaras que te cuesta pensar coherentemente. - Puede propagar virus. SOLUCION: --------- La Internet


ADIVINANZA ---------- Que es aquello que - Mide unos 20 cm. - Es usado por los miembros de ambos sexos. - Se suele encontrar colgando, pero siempre preparado para ser usado inmediatamente. - Tienes pelos en un extremo y un agujero en el otro. - La parte usada mas intensamente tiene forma tronco-conica, ligeramente protuberante. - Para usarlo se introduce dentro de una cavidad corporal humeda, caliente y carnosa, donde se agita metiendolo y sacandolo mas o menos rapidamente, acompañandolo de movimientos corporales sincronizados. - Produce un sonido facilmente reconocible, que se suele acompañar con ruidos guturales de todo tipo. - Al acabar deja un liquido blanco, espumoso, caliente, viscoso, pegajoso y bastante asqueroso. - Al acabar la limpieza de este residuo blanco, se retorna a su posicion colgante de descanso, listo para volver a ser usado otras dos o tres veces por dia, aunque a menudo se usa con menos frecuencia. SOLUCION: --------- Un cepillo de dientes (obviamente)

Pokemon

Pokémon (ポケットモンスター, Poketto Monsutā?) es una franquicia multimillonaria creada por Satoshi Tajiri en 1997. Más allá de ser sólo un videojuego, abarca otros medios de entretenimiento como series de televisión, juegos de cartas, ropa, entre otros, convirtiéndose así en toda una marca que es reconocida en el mercado mundial. La franquicia ha celebrado su décimo aniversario el 27 de febrero de 2006. Las ventas de videojuegos hasta el 1 de diciembre de 2006 han alcanzado las más de 155 millones de ejemplares.

Automóvil TOYOTA ist Pikachu presentado en la Exposición de Sasashima , 2005.
La saga de
videojuegos fue desarrollada por la compañía programadora de software japonesa Game Freak con personajes creados por Satoshi Tajiri para la empresa de juguetes Creatures Inc. (la primera dirigida y la segunda fundada por él) a su vez para Nintendo. El concepto básico del juego original desarrollado para la consola Game Boy y lanzado las dos siguientes versiones "Pocket Monster Red/Green" (Pocket Monster Green sólo salió en Japón) en Febrero de 1997. Poco más tarde salió "Pocket Monster Blue", que constaba del mismo argumento pero con algunos detalles gráficos cambiados. La misión de estos juegos es capturar y entrenar a los Pokémon (personajes cuya denominación da nombre al juego), que hasta la fecha alcanzan el número de 493 y la posibilidad de intercambiar, logró conseguir una popularidad que se plasmó en un éxito de ventas y la consiguiente aparición de una serie animada, películas y diversos merchandising como peluches, juguetes y cartas.
A finales de los años 90 se crea la serie "Pokémon", basada en el videojuego y que involucra personajes no vistos en éste. La serie fue producida por
Shogakukan / TV Tokyo y adaptada a la cultura occidental por 4 Kids Entertainment.
Los Pokémon son una especie de criaturas basadas en muchos casos en
animales y otros en mitologias orientales, otros son más ficticios, inspirándose en cosas inanimadas o en criaturas míticas y legendarias. Son capturados con pokebolas y criados por entrenadores Pokémon.
El objetivo en el juego es capturar a todos los Pokémon conocidos para llenar el
pokedex. También entrenarlos y enfrentarlos a otros entrenadores para demostrar su fortaleza y así convertirse en un Maestro Pokémon. Para lograrlo, los entrenadores pokemon viajan a lo largo y ancho de las regiones del mundo Pokémon, recolectando medallas de gimnasio, obteniéndolas tras derrotar a los respectivos líderes de gimnasio, en una batalla en la que tanto el entrenador como el líder de gimnasio enfrentan a sus Pokémon para probar sus habilidades especiales en una batalla Pokémon.

Juego de Cartas reconocido a nivel mundial


Estructura de la partida
Cada jugador debe derrotar a su enemigo usando sus poderes: criaturas mágicas, artefactos, y encantamientos, extrayendo el poder o maná de sus tierras, algunas también con sus propios poderes. El juego fue ideado para jugar dos jugadores, aunque se han agregado nuevas reglas para jugar con más participantes, casi siempre en números pares ya que si es un número impar, por ejemplo 3 jugadores, puede que 2 se alíen para derrotar al otro, lo que constituye una práctica incorrecta.
Cada jugador empieza con 20 puntos de vida y un mazo (biblioteca) de al menos 60 cartas (en algunos torneos especiales está permitido usar mazos de 40), de las cuales aproximadamente (por consideraciones estratégicas) un tercio son tierras productoras de maná, la energía requerida para jugar las demás cartas. Las cartas que no son tierras se pueden agrupar colectivamente como hechizos. Requieren una determinada cantidad de maná para ser jugadas, generalmente una combinación de maná de un solo color e incoloro. Se dividen en las cartas que generan un efecto permanente (criaturas, encantamientos, artefactos e incluso las tierras son permanentes existentes en juego) y las que van al cementerio (por norma general) después de ser usadas (instantáneos y conjuros).
Un jugador pierde cuando se queda sin puntos de vida, cuando intenta robar una carta y su biblioteca está vacía, o si la condición de alguna carta así lo indica. El último jugador que queda es el ganador, aunque existen cartas que indican nuevas formas de ganar una vez que un jugador las pone en juego, como ganar la partida si ese jugador consigue determinados puntos de vida o si consigue tener en juego cierto número de criaturas, también existen habilidades por las cuales un jugador no puede perder el juego.
Las habilidades de cada carta se activan pagando un coste, ya sea con maná, sacrificando permanentes o simplemente girándolas, con esto último no se pueden volver a jugar hasta que vuelvan a enderezarse, cosa que ocurre al principio del siguiente turno del jugador, salvo que haya alguna carta que indique lo contrario. Hay otro grupo de habilidades que solo pueden usarse si se cumple una condición, como que el turno esté en el paso de mantenimiento o que se hayan jugado alguna cantidad de hechizos durante ese turno. Al primer grupo de habilidades se las llama activadas, y al segundo disparadas.
El cementerio es la pila de cartas que han dejado la zona de juego (cartas destruídas o sacrificadas) o de hechizos no permanentes que ya se han resuelto. El orden de las cartas en el cementerio debe permanecer inalterado, siendo la carta situada abajo del montón la primera que ha ido a esa zona de descarte, cuando un jugador tiene 7 o mas cartas en su cementerio, habrán algunas cartas que generan un efecto especial, esa es una habilidad, y es denominada Umbral.

Inicio del juego [editar]
Antes de comenzar, se barajan los mazos; el oponente puede requerir que se repita o corte el mazo antes de continuar. Luego se decide quien es el jugador que va a empezar, utilizando algún método aleatorio simple, como arrojar una moneda o un dado.
También es normal cortar tu baraja y que tu oponente haga lo mismo, en este caso, el jugador que saque la puntuación más alta con el dado o en cualquier otro método, elegirá quién empieza y hacia qué dirección se siguen los turnos.
Cada jugador comienza con 7 cartas en su mano, y si no le gustan, el jugador puede hacer algo denominado Mulligan, lo cual consiste en regresar toda su mano al mazo, barajar su mazo (elegir si el oponente corta el mazo), y en vez de robar 7 cartas, por norma, debe robar 6, y así sucesivamente mientras se vaya utilizando el Mulligan.
Nota: El Mulligan solo se puede usar antes de empezar el juego.

Turnos [editar]
Los turnos de los jugadores se dividen en:
Fase Inicial
Paso de Enderezar (Untap Phase): Se enderezan todos los permanentes girados del jugador activo.
Paso de Mantenimiento (Upkeep): Este es un paso en el que se resuelven efectos que impliquen fase de mantenimiento.
Paso de Robar (Draw): En este paso se roba una carta.
Primera fase principal (Main phase): Dentro de esta fase se puede jugar cualquier carta (Tierra, Artefacto, Encantamiento, Instantáneo, Conjuro o Criatura) "pagando" su coste de maná (el coste aparece en la esquina superior derecha). Si se juega una criatura esta sufre algo llamado mareo de invocación (Summoning sickness), por lo cual esa criatura no puede "girarse" por su apropia cuenta o atacar en ese turno (Al menos que esa Criatura tenga la habilidad de "Prisa"). El coste de maná se "paga" girando las tierras necesarias. Solo hay una restricción, y es que cada jugador solo puede jugar una tierra por turno. Nótese que aunque haya una segunda fase principal, solo se podrá jugar una tierra por turno, aunque es indiferente si se juega en la primera o en la segunda fase principal.
Fase de combate (Combat phase): Dentro de esta fase existen varias subfases:
Inicio de Combate: En este paso se pueden jugar hechizos o habilidades antes de que se declaren atacantes.
Declaración de atacantes: El jugador activo decide qué criatura o criaturas van a atacar al oponente. Después de declarar atacantes se pueden jugar instantáneos y y habilidades activadas.
Declaración de bloqueadores: El jugador no activo decide las criaturas que van a bloquear a los atacantes. Es posible bloquear a una criatura con dos o más a menos que la criatura atacante tenga alguna habilidad que lo impida. Después de declarar bloqueadoras se pueden jugar instantáneos y y habilidades activadas.
Asignación de daños: El daño de combate va a la pila. Si dos o más criaturas bloquearon a una sola, el jugador atacante decide como se reparte el daño. Después de asignar el daño se pueden jugar instantáneos y habilidades activadas. Una vez se han resuelto todos los hechizos y habilidades activadas enviadas a la pila después de asignar el daño y los dos jugadores pasan prioridad seguidos entonces se resuelve el daño y las criaturas que tengan resistencia menor o igual al ataque de la criatura o criaturas con las que se enfrentan se ponen en el cementerio. Las criaturas que no fueron bloqueadas dañan y reducen la vida del oponente
Fin de combate: En este paso finaliza la fase de Ataque. También se pueden jugar hechizos y/o habilidades.
Segunda fase principal (Second Main phase): Es igual a la primera fase principal.
Fase de final de turno:
Paso de Fin de turno (End turn): En este paso se ponen en la pila las habilidades que se disparen al final de turno ("At end of turn"). Es el último momento en el que podremos jugar hechizos o habilidades antes de cambiar de turno.
Paso de limpieza (Cleanup phase): Si el jugador activo tiene más de 7 cartas en mano, se descarta el excedente. Los efectos de "Hasta final de turno" terminan y el daño se remueve de las criaturas. En este paso no se pueden jugar hechizos ni habilidades, a menos que se disparen por algún efecto del juego.

Los colores de Magic [editar]

Carta ficticia (en inglés), que parodia el juego poniendo a Jimbo Wales como Criatura legendaria
En el mundo de Magic hay cinco colores, que se corresponden con un tipo determinado de magia. Cada color tiene una filosofía propia y puntos fuertes y débiles que se deben ponderar para decidir el tipo de mazo que se va a construir. Cada Color es representado por un bioma.
El blanco es el color de la ley, el orden, la igualdad, la justicia y la luz (aunque no necesariamente del "bien"). Entre las criaturas blancas más típicas se encuentran caballeros, soldados, civiles y ángeles. En el juego, la fuerza del blanco reside en prevenir el daño recibido, retirar los encantamientos de los oponentes, ganar vidas e imponer reglas adicionales que todos los jugadores deben acatar. Sin embargo, las debilidades del blanco son su dificultad para responder a las amenazas mediante la eliminación directa y el hecho de que la mayoría de sus hechizos más poderosos afectan por igual a todos los jugadores. Su bioma representativo es la Llanura.
El azul es el color del conocimiento, la ilusión, la razón, el engaño y la ingenuidad. Entre las criaturas azules más típicas se encuentran hechiceros, sirenas y espíritus del aire y del agua (la mayoría voladores). Los puntos fuertes del azul son que permite robar cartas adicionales, devolver permanentes controlados por un oponente a su mano, conseguir el control de las criaturas del oponente y contrarrestar los hechizos cuando el oponente los está jugando. Sin embargo, las criaturas azules son más débiles que la mayoría, y el azul tiene dificultades para lidiar con las amenazas una vez hayan entrado en juego, además de ser un color más de apoyo que de combate. El bioma que lo representa es la Isla.
El negro es el color de la muerte, la oscuridad, la plaga, el egoísmo y la ambición (aunque no necesariamente del "mal"). Entre las criaturas negras más típicas se encuentran zombies, demonios, horrores y nigromantes. En el juego, la fuerza del negro es su facilidad para destruir criaturas contrarias, hacer que el oponente se descarte de las cartas de su mano, devolver a la vida a las criaturas propias y cambiar los puntos de vida propios por efectos más poderosos. Sin embargo, no puede retirar encantamientos ni artefactos enemigos, muchas de las cartas negras requieren costes de maná bastante altos, y algunas incluso suelen hacer daño a su controlador. El Pantano es su Bioma
El rojo es el color de la destrucción, la guerra, la pasión, el caos y la ira. Entre las criaturas rojas más típicas se encuentran trasgos (goblins), orcos, bárbaros y espíritus de fuego y tierra. El rojo es uno de los mejores colores para destruir criaturas y tierras del contrario, cambiar recursos a largo plazo por poder a corto plazo y lanzar hechizos que producen daño directo al oponente. La debilidad del rojo es su incapacidad para lidiar con encantamientos y la dificultad para interferir con la habilidad del contrario para lanzar hechizos. Además, el rojo es el color que más efectos aleatorios ofrece. El rojo se representa con el bioma de la Montaña.
El verde es el color de la vida, la naturaleza, el crecimiento, el instinto y la interdependencia. Entre las criaturas verdes más típicas se encuentran elfos, druidas, plantas, bestias y animales diversos. El verde tiene muchas criaturas, y las tiene de todos los tamaños. Es el mejor color para jugar tierras adicionales y generar más maná, es el color con las criaturas más grandes y con coste de maná más razonable, además ofrece formas de aumentar los puntos de vida del jugador. Sin embargo, tiene dificultades para retirar las criaturas oponentes del juego, y apenas tiene criaturas con la habilidad de volar y estrategias que no estén basadas en las criaturas. Su bioma es el Bosque.
Aparte de estos colores hay combinaciones de ellos, como las cartas "híbridas" , que son de dos colores a la vez y su coste se puede pagar con cualquiera de los dos colores; o bien multicolores (también llamadas "Doradas"), que se bajan por maná de dos o más colores.
En la parte de atrás de las cartas se pueden ver cinco esferas de color ("el pentágono de colores") que representan los cinco colores de Magic: según el sentido de las agujas del reloj y empezando por arriba son blanco, azul, negro, rojo y verde. Los colores próximos entre sí en la figura se dice que están "aliados" y tienen habilidades y estrategias similares o complementarias. Por ejemplo, el azul tiene pocas criaturas eficientes o jugables en general, pero tiene un número elevado de criaturas voladoras. Asimismo, el blanco y el negro, que están al lado del azul, también ofrecen un surtido variado de criaturas voladoras; pero los colores opuestos al azul, que son rojo y verde, tienen un número reducido de éstas, y varias de sus cartas están hechas para defenderse de ellas. Los colores que no están próximos a un color dado se dice que son colores "enemigos", y suelen estar temáticamente opuestos. Por ejemplo, el rojo es el color del caos, mientras que el blanco es el color del orden.

Gremios de Rávnica [editar]
El Bloque de Rávnica (2005) le daba un gran protagonismo a los mazos multicolor, añadiendo nuevas mecánicas y una personalidad a cada combinación de colores. Son éstas:
Expansión "Rávnica: Ciudad de Gremios"
Gremio Selesnya (Blanco-Verde): Son un gremio mayoritariamente de elfos, donde cada uno vive para ayudar a los demás. La estrategia del gremio Selesnya se basa en jugar con fichas de criatura, normalmente Saprolines; y su habilidad es Convocar. Líder de gremio: El Coro del Conclave
Gremio Golgari (Negro-Verde): El mayor poder del Gremio Golgari es poder convertir la podredumbre en vida, considerando la muerte como una evolución más. Su estrategia se basa en traer cartas del cementerio y jugar desde él. Su habilidad se llama Dragar. Líder de gremio: Savra la diosa zombie.
Gremio Boros (Blanco-Rojo): Abogando por el cumplimiento de la ley, los Boros, formados en su mayoría por humanos, minotauros y trasgos; además de ser el único gremio (Aparte del Orzhov) que tiene angeles a su lado. Trabajan por preservar la ley en Rávnica a cualquier precio. Los Boros juegan con la mecánica Irradiar, que permite que un hechizo haga efecto a más de una criatura con suma facilidad. Líder de gremio: Razia, Arcángel de Boros.
Gremio Dimir (Negro-Azul): Siendo considerados un gremio extinto, los Dimir acechan en oscuros callejones y en el subsuelo, ocultos mientras trafican con información para tener el control sobre Rávnica. Les encanta mover los hilos de sus conspiraciones desde la subciudad. El modo de jugar de los mazos Dimir se basa en la mecánica Transmutar, que permite actuar a muchas de sus cartas como buscadores para usar la carta que buscas en el menor tiempo posible. También utilizan la estrategia de mandar cartas de la biblioteca directamente al cementerio. Líder de gremio: Szadek, señor de los secretos.
Expansión "Pacto entre Gremios"
Gremio Orzhov (Blanco-Negro): Usando la religión como tapadera para todo tipo de negocios y trapicheos en general, el dinero es su verdadero Dios. Juegan con la mecánica de Acechar, que permite ciertos efectos al llegar las cartas acechadas al cementerio. Líder de gremio: Concilio fantasmal de orzhova.
Gremio Gruul (Rojo-Verde): Anteriormente gozaban de cierta importancia y poder, ahora no son más que clanes disueltos que luchan por el poder del gremio. Su mecánica es Sed de Sangre, que permite hacer entrar a las criaturas con contadores al haber dañado con anterioridad al oponente. en este mazo se juega mucho con las auras. Líder de gremio: ninguno claro, el líder más representativo (y grande) es el cíclope Borborygmos.
Gremio Izzet (Azul-Rojo): Mecánicos y responsables de la mayoría de obras benéficas en Rávnica, también son culpables de grandes desastres. Se guían por la pasión de conocimiento y son de los pocos que conocen la metamagia. Son "los científicos locos" que intentan nuevos experimentos solo para ver si se pueden hacer y qué pasa cuando lo hacen. Su forma de jugar se basa en duplicar conjuros e instantáneos con la mecánica Reproducir. Líder de gremio: El dragón Niv-Mizzet, La mente ardiente.
Expansión "Discordia"
Gremio Azorio (Blanco-Azul): Si los Boros hacen cumplir la ley, los Azorios las crean casi siempre . Gozando de un gran poder y respeto en Rávnica, usan la habilidad de Presagiar para conseguir efectos revelando cartas de tu mano, además de girar y enderezar criaturas a velocidades mareantes. Líder de gremio:Augustin IV el Gran Arbitro
Gremio Simic (Azul-Verde): Al contrario de los Izzet, que son los mecánicos de Rávnica, los Simic son los científicos y expertos en la biotecnología. Han creado el citoplasma que (solo en magic)es un organismo vivo que crece en alguna criatura haciendo una simbiosis dandole al huésped más inteligencia y fuerza. Usan la mecánica Injertar para crear, traspasar y retirar contadores +1/+1, haciendo sus criaturas muy peligrosas. Líder de gremio: Momir-Vig, visionario simic
Gremio Rakdos (Negro-Rojo): El gremio primario por excelencia, donde todos sus miembros rinden culto al gran demonio Rakdos el Profanador. Los Rakdos consiguen gran ventaja descartando cartas, y por lo tanto, jugando su habilidad Temerario, que les da ventaja cuando su mano está vacía. Líder de gremio:Rakdos, El profanador.
Otro caso es el Bloque Time Spiral En el cual la dimanica es traer cartas desde el pasado , presente (pero de un plano paralelo) , o del futuro con habiliadades que podrian aparecer en un futuro de magic.
Bloque Mirodin Este bloque da gran importancia al uso de los artefactos y la habilidad de algunas cartas que poseen afinidad por artefacto o por tierras.

Tipos de cartas [editar]

Tierras [editar]
Hay cinco tipos de tierra básica en el juego: llanura, isla, pantano, montaña y bosque, que producen maná blanco, azul, negro, rojo y verde, respectivamente. Las tierras básicas no tienen límite máximo de copias dentro del mazo.
Una carta que no sea de uno de los cinco tipos de tierra básica se denomina no básica. Las tierras no básicas sí están sujetas al límite máximo de cuatro copias en una misma baraja. Estas tierras normalmente ofrecen habilidades adicionales aparte de generar maná de un solo color. Asimismo, las tierras no básicas pueden poseer subtipos, como por ejemplo Tierra - Cubil Tierra-de Urza...
En argot existe una serie de nombres que diferencian los tipos de tierras no básicas más populares, que no tienen efecto en el juego, pero sirven para referirse rápidamente a ellas. Estos nombres son:
Karoo: Tierras que entran giradas y requieren devolver una tierra que controles a tu mano. Son originarias de Visiones pero se hicieron famosas en el ciclo de Rávnica.
Shocklands: Tierras que agregan maná de un color a elegir entre dos, pero a cambio entran giradas a menos que pagues dos vidas (por eso se les llama Shocklands, por su asemejanza con la carta "Shock").Al igual que las dual lands, son consideradas dos tipos de tierras(por ejemplo: montaña-isla).Son propias del ciclo de Rávnica y tienen un precio monetario elevado.
Guildlands: Tierras con habilidades propias de cada uno de los ciclos de Rávnica. O bien agregan maná incoloro girándolas, o poseen una habilidad afín con el gremio a la que pertenecen.
Fetchlands: Propias del ciclo de embestida, estas tierras permiten buscar un tipo de tierra concreto (indicado en la carta) a cambio de girarla, sacrificarla y pagar una vida. Tienen un precio bastante elevado.
Taplands: Tierras similares a las Shocklands de Rávnica, aunque las Taplands no permiten ser enderezadas a cambio de pagar 2 vidas. Se pueden encontrar reeditadas en 8ª edición, aunque no existen de colores opuestos, y también en la expansión Ola de frío.
Painlands: Originarias de Apocalipsis y reeditadas en 10ª Edición, estas tierras agregan o bien maná incoloro, o maná a elegir entre dos colores a cambio de pagar una vida.En Arabian Nights hay una Painland especial llamada City of Brass (Ciudad de bronce),que agrega maná de cualquier color a cambio de perder 1 vida cada vez que es girada.
Dual lands: Tierras que pueden producir mána de dos colores distintos y entran en juego enderezadas. Al generar mana de color no hacen daño a su controlador y se consideran tierras básicas según el color que producen (por ejemplo Badlands: produce mana negro y rojo y se considera pantano y montaña)
Searchlands:Son como las Fetchlands de embestida pero estas entran en juego giradas y no te producen daño al sacrificarlas. Son propias del ciclo de Espejismo.
Storagelands:Estas tierras te permiten girarlas para agregarles contadores de almacenamiento ,pueden generar mana incoloro o puedes girarlas para extraerle cualquier número de contadores y así generar una cantidad de mana (de un determinado color o combinaciones de color) igual al número de contadores extraídos. Estas tierras son del ciclo de Mascaras de Mercadia y de la nueva edición Time Spiral.
Legendarias: Son tierras que tienen habilidades poderosas como crear una criatura 20/20 etc, solo puedes tener una en juego
Las tierras se consideran cartas incoloras, aunque produzcan maná de un color y no son hechizos. Además, cada jugador sólo puede jugar una tierra por turno (independientemente de su tipo), a menos que un efecto indique lo contrario.

Criaturas [editar]
El mago puede invocar criaturas que puede utilizar para atacar al oponente o para bloquear ataques del oponente. Las criaturas son permanentes, y en la parte inferior derecha de la carta aparecen dos números separados por una barra que indican la fuerza y la resistencia de la criatura.
Cuando una criatura ataca, el jugador defensor puede decidir recibir daño igual a la fuerza de la criatura o bloquearla con una de sus criaturas. En el segundo caso, la fuerza de cada criatura se resta de la resistencia de la otra, y si una criatura se queda sin resistencia, muere y va al cementerio. Al final del turno, se remueve el daño de todas las criaturas que no hayan muerto.
Las criaturas no pueden atacar, ni usar las habilidades activadas con el signo de girar en el turno en el que entran en juego debido a que sufren el llamado mareo de invocación.Este mareo de invocación no se tiene en cuenta cuando la criatura tiene la habilidad de prisa, que permite atacar y girar a la criatura que la posea en el mismo turno que es invocada.
Así que por norma general sólo podrán atacar o activar las habilidades que impliquen girar la criatura, aquellas criaturas que estén en juego desde el turno anterior de su controlador. En cambio, una criatura puede ser girada si esto se hace para pagar el coste de una habilidad de otro permanente. Tambien hay criaturas con la hablididad de Criaturas legendarias una carcateristica es que en los primeros gremios desde los de Ravnica hasta los de Discordia, tienen un lider esos lidere son criaturas legendarias entre los mas conocidos vemos a: Szadek el señor de los secretos y el Concilio del conclave entre otros tambien hay en todas las ediciones hay criaturas legendarias con hablididades unicas lo unico malo es que puedes tener las 4 en tu biblioteca pero solo uno en juego esto las hace mas interesantes

Habilidades [editar]
Artículo principal: Habilidades del Magic

Instantáneos [editar]
Los instantáneos se pueden jugar en cualquier momento de la partida, incluso en el turno del oponentes siempre y cuando tengas la prioridad. Tienen diversas funciones, tanto destruir criaturas como aumentar el poder de las propias, o infligir daño a criaturas o a tu oponente.
Debido a la simplificación de las reglas, lo que antes eran dos tipos de hechizos (instantáneos e interrupciones) se fusionaron en uno solo, siendo todos ellos instantáneos y siguiendo sus reglas. Los conjuros se pueden imponer a los instantáneos siempre que se respete el turno de los demás jugadores, por ejem: "en el turno de un jugador su oponente juega un instantáneo, si el jugador controlador del turno juega un conjuro en su fase principal se juega primero el conjuro y seguidamente el instantáneo"

Conjuros [editar]
Son una clase de hechizos no permanentes que sólo se pueden jugar en las fases principales del turno del propio jugador (al igual que las criaturas, artefactos y tierras), a pesar de que solo se puedan jugar en las fases principales de ese jugador, los conjuros pueden tener las mismas habilidades que los instantáneos, aunque más poderosas (hacer daño a un oponente, darle alguna habilidad a una criatura, etc).

Encantamientos [editar]
Estos hechizos se pueden jugar solamente cuando se pueda jugar un conjuro. Son hechizos permanentes, aunque pueden ser destruidos por algunas cartas específicas. Existen dos tipos:
Encantamientos: Tienen un efecto global que se pone en marcha una vez entran en juego. Algunos tienen habilidades estáticas, como por ejemplo: "las criaturas que controles obtienen +1/+0". Otros poseen habilidades que el jugador puede activar cuando quiera (siempre que pueda pagar el coste de activacion), como por ejemplo: "pagar dos vidas: roba una carta". Esta habilidad podría ser usada tantas veces como el controlador del encantamiento quisiese siempre y cuando tenga vidas suficientes para pagar.
Auras (llamadas "encantar criatura" hasta la novena edición): El encantamiento entra en juego anexado a la criatura objetivo. Una vez la criatura ha sido encantada, el aura no puede ser anexada a otra criatura, y cuando la criatura encantada va al cementerio ocurre lo mismo con el encantamiento (a menos que alguna carta indique lo contrario). Puedes encantar criaturas que no controles, ya que algunas auras tienen efectos negativos para la criatura que encantan. También pueden usarse encantamientos positivos en criaturas enemigas o al revés con fines estratégicos, por ejemplo: si el oponente tiene al "héroe intrepido" (al girarlo destruye cualquier criatura con fuerza 4 o más) y tu tienes en juego una criatura con fuerza 5, puedes encantarla con "postración" (la criatura encantada obtiene -2/-2) para reducir su fuerza a 3, salvandola de ser destruida.

Artefactos [editar]
Son permanentes incoloros, que se caracterizan por poder ser jugados en casi cualquier mazo, su apogeo se presentó en el BLOQUE DE MIRRODIN, proveyendo a todos los colores de habilidades normalmente restringidas a uno, como robar cartas, o para realizar efectos que no pertenece a ningún color. Existen varios tipos de artefactos:
Criatura artefacto: son criaturas además de artefactos, y los efectos que afecten a criaturas o artefactos afectan a éstos por igual.
Equipos: son artefactos que entran en juego como cualquier otro y luego se pueden anexar a una criatura que controles, pagando el costo de la habilidad "equipar" en la carta. Haciendo esto, la criatura gana los beneficios descritos en la carta. Cuando la criatura sale del juego, el equipo permanece en juego desanexado. La habilidad de equipar se juega como un conjuro, otras habilidades en la misma o en otras cartas pueden permitir anexar estas cartas en cualquier momento.
Tierras artefactos: son tierras además de artefactos. Se les aplica ambas reglas, por lo que un hechizo que destruya un artefacto también podrá destruir una tierra artefacto. Actualmente están prohibidas en «Estándar». Ya que las tierras artefacto no son hechizo, por lo cual no se podrán contrarrestar.
Los artefactos que no son de ninguno de estos tipos se denominan simplemente artefactos, y, regularmente, tienen alguna habilidad activada (como proporcionar mana, dar bonificaciones de ataque o defensa a una criatura o robar cartas de la biblioteca) o algún efecto mientras estén en juego (como la "Matriz de Amortiguamiento", que impide jugar habilidades activadas de criaturas y artefactos si no son de maná).

Torneos y campeonatos [editar]
Todos los fines de semana se realizan muchos torneos oficiales por todo el mundo, donde los jugadores pueden probar mazos, divertirse compitiendo con otros jugadores, conocer gente, y donde el ganador puede embolsarse cierta cantidad de dinero o sobres. Wizards of the Coast organiza todo tipo de torneos, desde torneos locales hasta torneos profesionales (llamados Pro Tours) donde es necesaria una invitación para poder participar. También existen campeonatos regionales, nacionales y un mundial, que se celebran anualmente.
La DCI
Una organización llamada DCI es la encargada de establecer las reglas oficiales, proporcionar los mecanismos para organizar y sancionar todos estos torneos, organizar el colectivo de jueces oficiales de torneo, etc.
Por otra parte, los jugadores necesitan un número DCI para poder participar en ciertas competiciones. Tu número DCI es intransferible y único, dado que si lo pierdes, no podrás hacerte uno nuevo ya que esto está sancionado. El modo de conseguir un número DCI si nunca has tenido uno o de recuperarlo en el caso de perderlo, es comentárselo a la administración de algún torneo donde se necesite un número DCI. Ellos te facilitarán el conseguir uno o podrán consultar sus archivos para recuperártelo.
Las ventajas de tener un número DCI son muy numerosas: disponer de tu propio carné de jugador profesional de magic, el que te envíen cartas únicas y especiales a tu dirección por participar en cierta cantidad de torneos, etc...
Tipos de Torneos

Personas jugando magic
Existen varios tipos de torneo en función de las cartas que están permitidas en el juego. Según el tipo de torneo, podrán existir algunas cartas restringidas (es decir, se puede emplear sólo una copia de ellas en un mazo) y otras prohibidas. De las demás (salvo las tierras básicas) se pueden emplear hasta cuatro copias en un mismo mazo. Los torneos se agrupan en 3 tipos:
Eternal. En este tipo de torneos se pueden utilizar todas las cartas existentes (salvo restricciones). Dentro de esta categoría tenemos:
Tipo 1 o Vintage. Se permite jugar con todas las cartas de todas las expansiones editadas respetando la lista de cartas restringidas y prohibidas.
Tipo 1,5 o Legacy. Tiene una lista de cartas prohibidas, pero no de restringidas, es decir, si una carta esta permitida, se pueden jugar 4.
Construido: Se permite jugar sólo con cartas de determinadas ampliaciones (normalmente las más recientes), que rotan periódicamente, con una lista de cartas prohibidas. Dentro de esta categoría tenemos:
Extendido. Es el formato construido más amplio, en 2005 las ampliaciones permitidas son las publicadas a partir de octubre de 1997.
Tipo 2 o Estándar. Se permite jugar únicamente con las cartas de los últimos dos bloques* y la colección básica*.
Bloque. Sólo se permiten cartas del último bloque que salió al mercado.
Limitado. En estos torneos no llevaremos nuestra baraja de casa, sino que la prepararemos con unos mazos o sobres sellados que se nos proporcionan al comienzo del torneo. Aquí tenemos:
Mazo sellado. Nos darán un mazo y unos sobres, éstos serán nuestros y con ellos haremos nuestra baraja.
Booster Draft. Se nos darán sobres que abriremos, elegiremos una carta y pasaremos al siguiente jugador. Este tipo de juego suele usarse en los top 8 de Torneos limitados, pues se necesitan exactamente 8 jugadores.
Rochester Draft. Es otra variante para determinar el top 8 en torneos limitados. Consiste en abrir un sobre y extenderlo en la mesa para que todos los jugadores lo vean y por turnos vayan cogiendo una carta. En este tipo de partidas se pierde la privacidad que se tiene en el booster draft, pero así los jugadores intuyen las estrategias del resto de competidores. Actualmente este formato está en desuso debido a que exige mucho más tiempo (8 veces más) que el Booster Draft. Se ha dejado de jugar completamente, actualmente el termino draft ya solo se aplica para la variante Booster draft.
También existe otra clasificación de los tipos de torneo, según el nivel de competitividad:
Menor Nivel. Los ahi desde el "Magic al Viernes en la Noche" (Friday Night Magic FNM), que es el torneo de menor competitividad, reuniendo muchas veces a jugadores novatos o nuevos en el juego. Otros torneos donde se encuentran varios jugadores novatos (aunque también se pueden encontrar jugadores profesionales) son los "Pre-Lanzamientos" (Prerelease) y los "Lanzamientos" (Release) .
Nivel Medio. Son torneos que cualquier persona puede jugar, pero ofrecen unas premiaciones considerables, en algunos casos dinero en efectivo y en otros casos tiquetes aéreos ida y vuelta a un lugar del mundo. Aquí encontramos torneos como: "Prueba de Grand Prix" (Grand Prix Trial), "Clasificatorios al Pro Tour" (PTQ Pro Tour Qualifier), y "Campeonatos Nacionales" (Nationals). Los torneos mencionados son realizados en todo el mundo, pero también existen otros torneos de nivel medio que solo se realizan en ciertos lugares (Norteamerica y Japon principalmente) como los Champs, los City Champs, entre otros.
Nivel Profesional. No cualquier persona puede participar en un torneo profesional, solo se admiten jugadores invitados. Se puede obtener invitación de varias formas, por ejemplo ganando un "Clasificatorio al Pro Tour" o un "Campeonato Nacional". También se puede obtener invitación por estar entre los mejores jugadores de un área (Por ejemplo, al Campeonato Mundial de Paris 2006 se invitó a los 50 mejores jugadores de Latinoamerica según la DCI); por ser uno de los mejores jugadores de un formato especifico (Por ejemplo al Pro Tour Kobe 2006, se invitó a los 100 mejores jugadores de "Limitado" en el mundo); por excelentes participaciones anteriores en Torneos Profesionales (Por ejemplo, al Pro Tour Ginebra 2007 se invitó a los jugadores que terminaron entre los 50 mejores en el Campeonato Mundial del 2006); y por pertenecer al "Club de Jugadores Profesionales" (Pro Players Club).
Los torneos profesionales entregan premiaciones de más de 240 mil dólares, repartidos entre los primeros 75 en formato individual.

Torneo Mundial de Yugioh


Joven chileno es campeón mundial de Yu Gi Oh Andrés Toro, de 24 años, ganó el mundial de este juego de estrategia japonés que se realizó en Estados Unidos.
Un puñado de fans esperaba a Andrés en el Aeropuerto Internacional y aunque pocos lo saben, es todo un ídolo y no cualquiera, sino uno de categoría mundial.
"Es la culminación de un ciclo: de partir jugando con mi hermano, con mis amigos de la casa, hasta llegar a ser el campeón mundial de esto, no lo creo todavía", declaró el campeón chileno.
Andrés es el primer campeón mundial chileno de Yu Gi Oh. "Lo bueno es que tengo asegurado el viaje el otro año para defender el título", dijo el joven.
El Yu Gi Oh es un juego de estrategia que nació a partir de unos dibujos animados llamados así. Es de origen japonés y en cinco años ha conquistado el mundo. No es el más conocido, pero pese a ello, son millones los que lo juegan.
"La calculadora se utiliza para llevar puntos de vida. Cuando ambos jugadores tienen ocho mil, se producen daños. Cuando los monstruos batallan, cuando se interactúan determinadas magias o trampas, se producen diferencias en los puntos de vida. Se pueden ganar o perder vidas", explicó Valentín Fuentealba, jugador de Yu Gi Oh.
Andrés es un experto, un estratega. Ganó todos los torneos nacionales, luego los sudamericanos, y en Estados Unidos enfrentó a los mejores del mundo. Esto lo hizo merecedor de una carta única en el mundo: un dibujo original y autografiado por el diseñador de Yu Gi Oh, un computador y mucho, ya que él es un campeón mundial.
31/7/2007